Spieler Schwund? Wird dagegen was getan?

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Jerrian
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Postby Jerrian » Jun 14, 2018 06:33

Nakja wrote:
Fjalla wrote:Nach einer Entwicklungszeit von mehr als 4 1/2 Jahren habe ich eine etwas andere Vorstellung von einem Top-Zustand. Das große Problem hier ist der verbissene und kompromisslose Versuch, einen möglichst akkuraten 1.65 IST-Zustand im Worlbuild herzustellen.


Ich denke 1.65 ist dem RvR Balancing geschuldet welches nicht das allerschlimmste war.

Das weglassen jeglichen QoL ... tja.. Pferde entwerten halt Speedklassen. Thinderboxen, Barrels die jeweiligen Klassen welche POM/Endu/Buffs bieten können. Wo fängst du an und wo hörst du auf ?

Das größte und eigentliche Problem sehe ich allerdings immer noch in der Community. ; )


Also muss die Community weg.

Galandriel4
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Postby Galandriel4 » Jun 14, 2018 08:15

hauptsache das schlechte tajendi kommt nicht wieder

Highdrone
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Postby Highdrone » Jun 14, 2018 09:27

Nakja wrote:
Ich denke 1.65 ist dem RvR Balancing geschuldet welches nicht das allerschlimmste war.

Das weglassen jeglichen QoL ... tja.. Pferde entwerten halt Speedklassen. Thinderboxen, Barrels die jeweiligen Klassen welche POM/Endu/Buffs bieten können. Wo fängst du an und wo hörst du auf ?

Das größte und eigentliche Problem sehe ich allerdings immer noch in der Community. ; )

Das könnte man aber ausklamüsern. Genauso wie die Devs ja anscheinend lange über jeden Vorschlag diskutieren und schauen, was nicht zu sehr vom 1.65 Gefühl abweicht.

Und gerade zu Pferden: Keiner läuft mit Barde/Minst/Skald eine Strecke, wenn er sie mit einer Pferderoute fahren kann, weil das einfach schneller ist. Deswegen einfach Pferderouten schneller machen, da die einfach zu langsam sind. Hier wird eh keine Speedklasse entwertet. Pferde im RvR ist was ganz anderes, und da stimme ich zu, dass da vorsichtig dran gegangen werden muss.

Tinderboxen sind nicht annähernd so gut wie ein Pom, sehe ich auch wenig Entwertung drin. Aber wenn ich das richtig verstehe, waren diese Änderungen ja in Uthgard 1 drin - Devs werden ja gesehen haben, wie sich das auf die Spielerzahl/ Motivation/ Anzahl bestimmter Klassen auswirkt.

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Fjalla
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Postby Fjalla » Jun 14, 2018 11:36

@pweet:

Ich zähle eher weniger zu den Personen, die der Vergangenheit hinterher weinen. Klar fand ich die Entfernung von Tajendi schade. Die Erweiterung passte jedoch nicht zu einem 1.65 Setting. Darüber hinaus sollte es als Ersatz Shrouded Isles geben. Tajendi habe ich lediglich wegen deiner "4 1/2 Jahre Däumchen dreh"-Phrase angesprochen. Aber gerne. Wir können uns gerne auf die Langsamkeit einigen.


@Nakja:

Das Weglassen von QoL-Änderungen ist genau einer der Punkte, warum ich dem derzeitigen Staff ein mangelndes Verständnis von Game Design, UX und das Ignorieren sich wandelnder Spielerinteressen vorwerfe. Versteh mich bitte nicht falsch, ich wünsche mir keinen Instant 50 Server. Der Punkt ist doch, jedweder Entwicklungsaufwand sollte sich für Uthgard lohnen und folglich auch in den Spielerzahlen niederschlagen. Das ist zumindest meine Meinung. Besonders, wenn man ein derartig umfangreiches Projekt betreut. Für die mittlerweile sehr geringen Spielerzahlen gibt es meiner Meinung nach mehrere Gründe:

1) Mangelhafte Kommunikation: Für die letzten 4 News Abstände von 2 Monaten. Wer nicht kommuniziert stirbt.

2) Unregelmäßige Update-Cycles: Das Update im Mai war laut offiziellen Foren-News das letzte größere Inhalts-Update in einem Zeitfenster von einem halben Jahr. Fairer Weise muss man anmerken, dass entsprechend Issue Tracker eine Menge im Hintergrund passiert. Für die Spieler ist dies jedoch nicht direkt ersichtlich. Und kommuniziert wird das schon gar nicht.

3) Langsame Veröffentlichung von Updates: Geht Hand in Hand mit den unregelmäßigen Update-Cycles. Ich glaube Gnome hat irgendwo im Forum angemerkt, der Staff möchte lieber vollumfängliche Updates veröffentlichen, statt Content in kleinen Häppchen auszuliefern. Kann man machen. Ist dann aber kein Wunder, wenn sich langsam ein Dornröschenschlaf über die Lande Uthgard breit macht.
"Fighting the long tail" ist in der Games Branche ein fester Begriff. Dabei geht es grob umschrieben um Maßnahmen zur Begegnung abnehmender Spielerzahlen: Marketingaktivitäten, Events, Bereitstellen neuer Inhalte, usw. Kurzum Maßnahmen, die die Abnahme der Spielerzahlen abfedern und ggf. umkehren. Den nachfolgenden Chart habe ich von Reddit. Ob er stimmig ist, kann ich nicht genau sagen. Das Phänomen wird aber gut sichtbar. In weniger als einem halben Jahr sanken die Nutzerzahlen von avg. 4000 Nutzern auf avg. 1400 Nutzern. 1 Jahr später liegen sie bei knapp 500 Nutzern. Was ich damit sagen will. Die fast 5000 Spieler kurz nach relaunch zeigen, dass es ein enormes Interesse gibt. Wenn die Dev-Roadmap, UX und Spielerbetreuung aber nicht stimmen, gehen dioe Nutzerzahlen zügig in den Keller.

Image


4) Schlechte User Experience bis zum Erreichen des max level: Ich verstehe sehr gut, dass Uthgard darauf abzielt, eine 1.65 DAoC Experience zu liefern. Was ich dabei nicht verstehe ist, wie man jegliche Entwicklung der MMORPGs in den letzten 10 Jahren und damit einhergehend positive Elemente in den Bereichen Game Design und User Experience ignorieren kann.
DAoC wird noch heute gespielt. Das aber nicht, weil es ein ach so geiles Levelsystem bis zum max level hat. Der Grund liegt in der einzigartigen Kombination aus wohl durchdachtem Equipmentsystem (Synergie zwischen Crafting + Item Hunt), der breiten Klassenvielfalt (39 mit SI) , und an dem skillbasierten PvP/RvR-System (Solo/Group/LargeScale; RvR Zonen, DF). Hinzu kommt, die DAoC Spieler von gestern sind nun mehr als 10 Jahre älter. Sie haben weniger Zeit, sind mittlerweile andere Spielsysteme gewohnt und verlaufen sich ggf. in der Nostalgie positiver Erinnerungen.

Just my 5.000 cents :wink:
DAoC History:
Lyonesse Mid - Sethor (Shadowblade)
Dartmoor Mid - Findl (Skald), Fjallgrim (Savage)
Uthgard 1.0 Mid - Fjalla (Healer), Hore (Runemaster), Vanir (Shadowblade)
Uthgard 1.0 Alb - Aische (Minstrel), Fee (Armswoman)
Uthgard 2.0 Alb - Fjalla (Cleric), Gendl (Necromancer), Hore (Infiltrator), Vanir (Minstrel)
Uthgard Veteran and DAoC Fanboi

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Jerrian
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Postby Jerrian » Jun 14, 2018 22:07

Fjalla wrote:@pweet:

Ich zähle eher weniger zu den Personen, die der Vergangenheit hinterher weinen. Klar fand ich die Entfernung von Tajendi schade. Die Erweiterung passte jedoch nicht zu einem 1.65 Setting. Darüber hinaus sollte es als Ersatz Shrouded Isles geben. Tajendi habe ich lediglich wegen deiner "4 1/2 Jahre Däumchen dreh"-Phrase angesprochen. Aber gerne. Wir können uns gerne auf die Langsamkeit einigen.


@Nakja:

Das Weglassen von QoL-Änderungen ist genau einer der Punkte, warum ich dem derzeitigen Staff ein mangelndes Verständnis von Game Design, UX und das Ignorieren sich wandelnder Spielerinteressen vorwerfe. Versteh mich bitte nicht falsch, ich wünsche mir keinen Instant 50 Server. Der Punkt ist doch, jedweder Entwicklungsaufwand sollte sich für Uthgard lohnen und folglich auch in den Spielerzahlen niederschlagen. Das ist zumindest meine Meinung. Besonders, wenn man ein derartig umfangreiches Projekt betreut. Für die mittlerweile sehr geringen Spielerzahlen gibt es meiner Meinung nach mehrere Gründe:

1) Mangelhafte Kommunikation: Für die letzten 4 News Abstände von 2 Monaten. Wer nicht kommuniziert stirbt.

2) Unregelmäßige Update-Cycles: Das Update im Mai war laut offiziellen Foren-News das letzte größere Inhalts-Update in einem Zeitfenster von einem halben Jahr. Fairer Weise muss man anmerken, dass entsprechend Issue Tracker eine Menge im Hintergrund passiert. Für die Spieler ist dies jedoch nicht direkt ersichtlich. Und kommuniziert wird das schon gar nicht.

3) Langsame Veröffentlichung von Updates: Geht Hand in Hand mit den unregelmäßigen Update-Cycles. Ich glaube Gnome hat irgendwo im Forum angemerkt, der Staff möchte lieber vollumfängliche Updates veröffentlichen, statt Content in kleinen Häppchen auszuliefern. Kann man machen. Ist dann aber kein Wunder, wenn sich langsam ein Dornröschenschlaf über die Lande Uthgard breit macht.
"Fighting the long tail" ist in der Games Branche ein fester Begriff. Dabei geht es grob umschrieben um Maßnahmen zur Begegnung abnehmender Spielerzahlen: Marketingaktivitäten, Events, Bereitstellen neuer Inhalte, usw. Kurzum Maßnahmen, die die Abnahme der Spielerzahlen abfedern und ggf. umkehren. Den nachfolgenden Chart habe ich von Reddit. Ob er stimmig ist, kann ich nicht genau sagen. Das Phänomen wird aber gut sichtbar. In weniger als einem halben Jahr sanken die Nutzerzahlen von avg. 4000 Nutzern auf avg. 1400 Nutzern. 1 Jahr später liegen sie bei knapp 500 Nutzern. Was ich damit sagen will. Die fast 5000 Spieler kurz nach relaunch zeigen, dass es ein enormes Interesse gibt. Wenn die Dev-Roadmap, UX und Spielerbetreuung aber nicht stimmen, gehen dioe Nutzerzahlen zügig in den Keller.

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4) Schlechte User Experience bis zum Erreichen des max level: Ich verstehe sehr gut, dass Uthgard darauf abzielt, eine 1.65 DAoC Experience zu liefern. Was ich dabei nicht verstehe ist, wie man jegliche Entwicklung der MMORPGs in den letzten 10 Jahren und damit einhergehend positive Elemente in den Bereichen Game Design und User Experience ignorieren kann.
DAoC wird noch heute gespielt. Das aber nicht, weil es ein ach so geiles Levelsystem bis zum max level hat. Der Grund liegt in der einzigartigen Kombination aus wohl durchdachtem Equipmentsystem (Synergie zwischen Crafting + Item Hunt), der breiten Klassenvielfalt (39 mit SI) , und an dem skillbasierten PvP/RvR-System (Solo/Group/LargeScale; RvR Zonen, DF). Hinzu kommt, die DAoC Spieler von gestern sind nun mehr als 10 Jahre älter. Sie haben weniger Zeit, sind mittlerweile andere Spielsysteme gewohnt und verlaufen sich ggf. in der Nostalgie positiver Erinnerungen.

Just my 5.000 cents :wink:


5) Ein Setup das weniger Daocspieler anspricht als Uthgard 1 und dazu führt, dass Uthgard 2 negativer wahrgenommen wird auch wenn es aus technischer Sicht und dem Konzept grundsätzlich durchdacht und schlüssig ist.

Wenn ein Server der anfänglich 5000+ Spieler hat und davon innerhalb kürzester Zeit den Großteil verliert, sollte man das schon ein wenig hinterfragen. Kommt mir bitte nicht mit gutem Wetter, oder der lapidaren Begründung, dass viele einfach mal so vorbeigeschaut haben, weil man mal ne Woche Daoc zocken wollte. Die Meisten fangen nicht auf einem Daocshard an um mal ne Woche zu zocken. Sicherlich sind das Punkte die vielleicht auch auf einige zutreffen, genauso dass manche Spieler vielleicht keinen Internetanschluss mehr haben oder im Gefängnis sind und da keinen Computer haben...whatever.

Einer der Hauptgründe dürfte aber zum einen der langsame Fortschritt im Spiel gewesen sein und das man mit Uthgard 1 vergleicht und dort einfach mehr Spaß hatte. Man darf nicht vergessen, dass viele dinge wie z.B. Tajendi entfernt wurden, natürlich wirkt sich das auch irgendwie auf Vielfalt und Komplexität eines Spieles aus und mindert so Spielspaß und Möglichkeiten.
Ok, manche fanden die Tajendi-Inztanz doof und sind da nicht reingegangen,- freier Wille. Denen es gefallen hat, hatten aber wenigstens die Möglichkeit gehabt die Inztanz wahrzunehmen und egal wie man nun darüber denkt, storrtechnisch und inhaltlich war das sehr gut gemacht, egal ob es nun 1.65 like ist oder nicht, es war ein Aushängeschild für den Server.

Uth2 bietet weniger Möglichkeiten und Anreize, wer es schlicht und einfach gestaltet mag, dem wird das repressive Konstruk gefallen, wie gesagt, das ist aber nur ein kleiner Teil der Daoc Community und das hat sich damals zu Uth1 Zeiten auch schon im Forum so dargestellt. Die jetzt noch posten und das Forum besuchen gehören ja eher dem harten Kern an,- Spieler die sich mit dem Konzept entweder abgefunden haben, oder es Klasse finden.

Vermutlich kann man aus Sicht des Staffs eh nicht mehr viel ändern, wenn man das Konzept nun über den Haufen wirft, bricht wieder Chaos aus und man verliert die Basis derjenigen die das Setup toll finden und die abgewanderten Spieler bekommt man im Gegenzug auch nicht mehr zurück, also wird weiter rumgedümpelt und wirklich zufrieden ist niemand.

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Postby Highdrone » Jun 15, 2018 10:27

Jerrian wrote:Vermutlich kann man aus Sicht des Staffs eh nicht mehr viel ändern, wenn man das Konzept nun über den Haufen wirft, bricht wieder Chaos aus und man verliert die Basis derjenigen die das Setup toll finden und die abgewanderten Spieler bekommt man im Gegenzug auch nicht mehr zurück, also wird weiter rumgedümpelt und wirklich zufrieden ist niemand.

Genau das. Heißt im Grunde nur, dass wir warten müssen, bis die Population auf nahe 0 fällt und der Staff dann noch Motivation hat, noch einmal neu anzufangen - und zwar mit einer neuen Basis.

Und ehrlich gesagt: So, wie die Jungs kommunizieren, scheinen sie nicht mehr allzuviel Motivation zu haben, etwas ändern zu wollen...

Dafür haben sie sich auch viel zu sehr auf ihre 1.65 Entscheidung versteift. (Was ich übrigens aus verschiedenen Gründen nachvollziehen kann - nur mit etwas Abstand betrachtet sieht man, dass das jetzt keine so großartige Entscheidung war.)

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Icp
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Postby Icp » Jun 20, 2018 15:18

Highdrone wrote:
Jerrian wrote:Vermutlich kann man aus Sicht des Staffs eh nicht mehr viel ändern, wenn man das Konzept nun über den Haufen wirft, bricht wieder Chaos aus und man verliert die Basis derjenigen die das Setup toll finden und die abgewanderten Spieler bekommt man im Gegenzug auch nicht mehr zurück, also wird weiter rumgedümpelt und wirklich zufrieden ist niemand.

Genau das. Heißt im Grunde nur, dass wir warten müssen, bis die Population auf nahe 0 fällt und der Staff dann noch Motivation hat, noch einmal neu anzufangen - und zwar mit einer neuen Basis.

Und ehrlich gesagt: So, wie die Jungs kommunizieren, scheinen sie nicht mehr allzuviel Motivation zu haben, etwas ändern zu wollen...

Dafür haben sie sich auch viel zu sehr auf ihre 1.65 Entscheidung versteift. (Was ich übrigens aus verschiedenen Gründen nachvollziehen kann - nur mit etwas Abstand betrachtet sieht man, dass das jetzt keine so großartige Entscheidung war.)


dann könnten sie doch den Shard jemandem übergeben, der ihn weiterführen will....ich hab keine Lust mehr, noch 25 mal irgendwo neu anzufangen...ach und ich denke, wenn SI käme, würde das sicher spielerzahlen erhöhen, aber ich hab hier nicht gross mitgelesen, wird wohl schon zigmal durchgekaut worden sein.

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Tree
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Postby Tree » Jun 20, 2018 21:57

Shrouded Isles ist die Lösung, weil viele Spieler, die gegangen sind, alleine deshalb wieder einloggen, um es sich mal anzugucken. Damit es einen (nachhaltigen) Erfolg gibt, muss aber folgendes passieren:

1. Frühzeitige Ankündigung mit Releasedatum inkl. Werbung -> Release-Countdown, Email Newsletter, Community einbinden
2. XP vereinfachen, insbesondere für solo PvE Spieler (zB daily XP bonus +100% XP für die ersten 10 bubble, die man pro Tag macht)
3. QOL Tauscht euch mal mit der Community aus, was eine Mehrzahl an Spielern an einzelnen QOL Verbesserungen wirklich haben möchte
4. RvR vielseitiger gestalten, so dass man auch was zu tun hat, wenn gerade keiner online ist, die anderen Realms einen wegzergen oder die RR10 Gruppe alles roflstompt, was nicht mit Speed 6 wegrennen kann

Wird irgendwas davon passieren? Naja vielleicht der erste Punkt. Dann gehen die Spielerzahlen für einen Monat hoch und dann wars das wieder. :roll:
Tree - Animist Lvl 50 (RR 3L0, Legendary Tailor)
Aeomelia - Enchanter Lvl 50
Guild: SCHWERT & ROSE (provisional guild leader)

[HIB] Crafting Mat Wholesale
Diamond, Wyvernskin, Nightshade, Eldritch etc. huge quantities below vendor price - pm me!

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VadosRockt
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Postby VadosRockt » Jun 21, 2018 17:20

Vielleicht sind wir auch einfach nur alt geworden und haben keinen bock mehr zum sechsten mal neu anzufangen um die selben mobs mit matschigen Texturen zu kloppen.
Möge die Macht mit dir
sein, Harry Potter.

    - Gandalf der Graue
    (Die Tribute von Panem)

Vados ist ein einfach planbares Druidensystem mit einem einheitlichen Design und einer Vielzahl an modularen Lösungen für die individuelle, flexible und effiziente Strukturierung von RvR-Situationen.

Morrigans Breath macht glücklich

Lazarett
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Postby Lazarett » Jun 22, 2018 06:23

Es wird an diesem Server nichts mehr passieren. Wenn ich sehe, mit welchen Argumenten die Verzögerung von SI begründet wird, dann sind das alles nur Ausreden.
Angeblich muss das EXP-Loot erst mal implementiert werden und da kennt man die richtige Droprate noch nicht. :gaga:
Anstatt einfach eine einheitliche Droprate für Exploot zu definieren und diese für alle gleich zu implementieren. Ob das Zeug nun mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% oder 20% dropt ist doch echt egal, solange es für die Reiche gleich ist und kein Reich hier Vorteile hat. Welches Exploot es alles gibt kann ja auf den unterschiedlichsten Seiten nachlesen.
SI wäre ein Schritt, dass wieder etwas mehr Leute hier spielen.

Galandriel4
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Postby Galandriel4 » Jun 22, 2018 13:03

warum sollte auch noch was gemacht werden? für die paar rl gnome und verlorenen lichter die hier noch spielen und außer meckern so gar nichts auf die kette kriegen? das würde ich mir dann auch schwer überlegen für soviel undank noch irgendwelche zeit zu opfern

Nakja
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Postby Nakja » Jun 22, 2018 18:33

*lösch* mimimi *lösch*
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Jerrian
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Postby Jerrian » Jun 22, 2018 19:33

Galandriel4 wrote:warum sollte auch noch was gemacht werden? für die paar rl gnome und verlorenen lichter die hier noch spielen und außer meckern so gar nichts auf die kette kriegen? das würde ich mir dann auch schwer überlegen für soviel undank noch irgendwelche zeit zu opfern


Aber echt mal, die sollen doch glücklich sein, dass sie hier überhaupt noch rumgimpen und ihre Zeit verschwenden dürfen, undankbares Pack.

Tool999
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Postby Tool999 » Jun 22, 2018 20:15

SI wird sicher nochmal boosten, aber dann halt eher in SI Gebieten, nicht rvr, da wird dann eher weniger los sein, zumindest bis alle ihr neues Temp haben.

Denke viele daddeln solo vor sich hin (was ich so beobachte), auch im rvr, und wenn man erstmal wie in meinem Fall 3 Monate ne vermeintlich starke 1vs1 Klasse SOLO gelevelt hat (dark-sm kriegt keine lvl gruppe oO ) und merkt dann, dass der hier total verbuggt ist und eben nix reisst im 1vs1 (ganz im gegenteil zum live 1.65 patch stand), kommen einige evtl auf die idee, ihre Zeit total sinnlos vertan zu haben :D

Vermutlich haben schon einige dann gen Albion gewechselt, wo all die geilen solo klassen sind, aber was nützt das, wenn keine Gegner unterwegs sind?

Meine Bekannten haben allerdings hauptsächlich aufgehört, wegen der langen Reisezeiten...halbe stunde aufm gaul gen myrkwood, wo die lvl gruppe sich dann schon aufgelöst hat, 20 minuten vom mtk zum amg emain, wo keine sau is...etc. Stellt endlich hastener an den telekeeps auf!!!!! und in hauptstadt teleporter etc...... paar rp`s fürs tore reppen/upgraden und evtl die rvr tasks (assasin killen, guards killen etc.) und sicher sind wieder paar leute im rvr gebiet, zumindest mehr als heute. Für solo action am allerbesten umstellen auf neues RA System, wäre auf jeden mehr solo balance hier = mehr spieler. Für grp play is natürlich altes ra system interessanter, is klar :roll:

Letzte woche auch wutentbrannt das spiel verlassen, nachdem ich nen 50iger nekro solo gekillt habe (was hier auch irgendwie schwerer is als ich es in erinnerung habe) und ganze 144 rp bekommen....da kann ich spieler verstehen, die keine lust mehr haben.

Das sind natürlich alles SOLO Aspekte und vermutlich wenig interessant für die GM`s, aber da ich kein grp play mag, und ich vermute ich bin da nicht ganz alleine, kann ich das auch nur aus dieser Sicht beurteilen.

Also: SI ++++++, mehr Hastener und Teleporter ++++, Basic`s bestimmter Klassen wie z.b SM (gibt sicher noch andere Klassen mit großen bugs) reparieren +++++, RVR Tasks und RP für Tore +++++, letztes BG bis rr5 (3l4 is bissel mau im big boyo rvr...) ++++

meine 30 Silberlinge zum Thema Spielerschwund.

Nakja
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Postby Nakja » Jun 24, 2018 06:44

Tool999 wrote:Letzte woche auch wutentbrannt das spiel verlassen, nachdem ich nen 50iger nekro solo gekillt habe (was hier auch irgendwie schwerer is als ich es in erinnerung habe) und ganze 144 rp bekommen....da kann ich spieler verstehen, die keine lust mehr haben.


LOL. Sorry.

Meine Erfahrung mit der Community:
- Perfekt gebaute RvR gruppe steht nicht beim einloggen (max 10min warten) bereit -> Alles shice hier, leave.
- 2x 8vs8 verloren. Schuldiger wird gesucht und gefunden. Zu 90% die Sorc oder Peeler. Gnade ihm wenn er ein "Random" war. -> Alles N00bs hier, Leave
- 30 min kein inc beim roamen nachdem wir sogar 3x in Wachen liefen um Killmeldungen nachzujagen: -> Alles shice hier, leave.
- 2x in Zerg gelaufen. Kurz Discord gecheckt welche 8vs8 gruppe gerade läuft. Keine? -> Alles shice hier, leave.

Ich wiederhole mich. Nicht der Staff ist hier für mich das Problem... Zu hohe Erwartungshaltung und Leechmentalität der Spieler.
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